Dobro kontra Zło-Motyw przerabiany miliony razy

Motyw dobra i zła powtarzał się już miliony razy w filmach, książkach i grach. Czy nie jest to już nudne? Jakie rozwiązania przygotowują scenarzyści gier komputerowych?...

DobroVsZło-MassEffectKażde medium, które dostarcza rozrywki, ma pewne zasady. Scenarzyści postępują w sposób schematyczny, co oznacza, że niektóre etapy tworzenia zawsze się powtarzają. Tak jest na przykład z wymyślaniem motywu. W dzisiejszych czasach bardzo często możemy spotkać głębokie i przemyślane motywy, przepełnione zwrotami akcji, zacierające granice moralności. Właśnie – moralność. To słowo określa zasady, które pozwalają ludziom określić, co jest dobre, a co złe. Jednakże w literaturze mogliśmy spotkać się z zacieraniem tej granicy, przez wybory i sytuacje, które wprawiały nas w zakłopotanie. A jak wygląda owa sytuacja w grach?

Początki interaktywności, a początki moralności w grach


fable cheating husbandO interaktywności pisałem w jednym z wcześniejszych artykułów (Interaktywność w grach). Sugerowałem w nim, że ten aspekt gry stara się przybliżyć odbiorcom świat przedstawiony w grze. Być może nawet w niektórych przykładach odzwierciedlać rzeczywistość do poziomu, w którym zaczynamy bać się spekulacji co do przyszłości świata. Jednakże nie odchodząc od tematu, na początku dostawaliśmy bardzo proste wybory, pomóż biedakowi i daj mu pieniądze (+10 do bycia dobrym) lub zabij biedaka, bo Cię denerwuje (+10 do bycia złym). I z pewnością, jeśli spojrzymy na ten przykład, zauważymy w nim coś groteskowego, prawda? Pewnego rodzaju wyolbrzymienie lub żart. Jednakże Fable: The lost Chapters szło dokładnie tym tokiem myślenia. Spotykamy mężczyznę, który zdradzał swoją żonę, możemy powiedzieć o tym jego żonie, by dostać punkty dobra. Jako bohater potrzebujemy jednak pieniędzy na prezent dla siostry, a je oferuje nam ów oszust.

Sytuacja dosyć oczywista, bierzesz od niego pieniądze-jesteś zły, ponieważ pochwalasz jego zachowanie. Nie bierzesz-jesteś prawdziwym bohaterem, któremu od tego momentu będą bić brawo wszyscy, czegokolwiek by nie robili. W ten sposób poniekąd wyglądały początki moralności przedstawiane w świecie gier. Wydawało się to intuicyjne, istnieje dobro i zło, zawsze wiadomo, co jest czym. Świat nie jest jednak czarno-biały, a developerzy zaczęli zdawać sobie z tego sprawę.

Przykład moralności w Heavy Rain


Momentem przełomowym dla aspektu interaktywności i ogólnie pojętych wyborów w grach, była premiera Heavy Rain. I zatrzymajmy się na tym przystanku na dłuższy czas. Chciałbym też ostrzec, że w następnych akapitach będą występować spoilery.

DobroVsZło-Scott

Rodzina Marsów, szczęśliwa i wspierająca się nawzajem. Prolog gry przedstawia bohaterów w sposób możliwie najszczęśliwszy. Bawimy się z naszymi synami, w pewnym stopniu przywiązujemy się do nich. Przywiązujemy się też do całej rodziny. I wtedy gra szybko daje do zrozumienia, czym tak naprawdę jest. Jeden z naszych synów umiera, nasza żona się z nami rozwodzi, drugi syn potrzebuje pomocy psychologa. Streszczając historię, pojawia się seryjny porywacz dzieci, który pozostawia po sobie konkretne ślady a konkretnie układanki z papieru. Porywa naszego drugiego syna. Od tego momentu mamy trzy dni na uratowanie naszego dziecka. Jako Ethan Mars, wspominany ojciec dwójki dzieci, musimy wykonywać zadania pozostawiane przez zabójcę z origami (czyli naszego porywacza). I w ten sposób jesteśmy wystawiani na próby.

DobroVsZło-DetektywJednym z przykładów jest rozdział „The Shark„. Ethan idzie do dilera narkotyków, ponieważ dostał zadanie, by go zabić. Jeśli go zabije, otrzyma kolejne litery nazwy ulicy, na której przetrzymywany jest jego syn. Jeśli nie, cóż, nie będzie ich znał, a to sprawi, że wystawi życie swojego syna na ryzyko. Mamy więc do wyboru, strzel i zabij dilera narkotyków, lub go nie zabijaj i wyjdź z jego domu. Nie zdziwiłoby mnie, gdyby ktoś powiedział, że jest to prosty wybór. Dodajmy więc teraz resztę dialogów w scenariuszu. Otóż człowiek, którego mamy zabić jest ojcem. Pokazuje nam zdjęcie swoich dwóch pięknych córek. Mamy więc wybór, zabić czyjegoś ojca, by uratować własne dziecko, czy zmniejszyć swoje szanse na uratowanie syna. Więc co teraz? Który wybór jest dobry, a który zły?

Zacieranie granicy


Odpowiedź na poprzednie pytanie, to oczywiście stwierdzenie, iż pierwszy wybór jest zły. Zabójstwo człowieka-nieważne czym motywowane-zawsze jest złe, przynajmniej według ogólnie pojętych zasad moralności. Dlaczego więc wprowadza to w głowie pewien mętlik, jakby uaktywnia głosy wątpliwości z tyłu głowy? Na to pytanie odpowiedź również jest bardzo prosta. Owe wątpliwości powoduje tak zwane zło konieczne, które mamy w zwyczaju mylić z dobrem. Zasada jest prosta, jeśli cel jest wart poświęcenia wszystkiego, ponieważ będzie skutkował czymś dobrym, to zło konieczne jest wybaczalne. Trochę to pogmatwane, ale często potrafimy kierować się właśnie takim myśleniem. Co o złu koniecznym mówi jednak Geralt w trailerze Wiedźmina 3?

R E K L A M A

„Jeśli mam wybierać między złem a złem, to wolę nie wybierać wcale” – ten cytat dotyczy wyboru pomiędzy złem większym lub mniejszym. Geralt na swój sposób potępia kategoryzowanie moralizowania uczynków. Mówi o tym, że nie powinno dzielić się zła na różne części. I to sugeruje też poniekąd, że nie powinna również istnieć kategoria zła, określana jako konieczne. Wiedźmin więc robi po prostu to, co uważa za słuszne, nieważne czy według zasad moralności jest to dobre, czy złe.

Czy schemat walki strony dobrej i złej jest już nudny?


DobroVsZło-batmanijokerTeraz, skoro wiemy już, z czym wiąże się ten motyw, zastanówmy się, czy przerabianie go po raz setny nie jest już nudne. Biorąc pod uwagę fakt, że developerzy zdają się rozumieć w dzisiejszych czasach, jak ważny jest proces kreowania postaci, możemy wywnioskować, że są też w stanie tworzyć swoiste smaczki w charakterach postaci zarówno dobrych, jak i złych. Mieszają oni ze sobą obydwie strony, często włączając w ten proces nas-graczy. Ten motyw jest już „oklepany”, z tym nie można się kłócić. Jednakże nadal istnieje mnóstwo wariacji, które sprawiają, że bohaterowie stają się ciekawi, pomimo podążania drogą motywu, który znają już wszyscy.

DobroVsZło-WiedźminNa sam koniec chciałbym przytoczyć ciekawostkę. Kwestia Geralta z traileru Wiedźmina 3 jest cytatem z książki Andrzeja Sapkowskiego – „Wiedźmin: Ostatnie Życzenie”. Oryginalne słowa wypowiadane przez Geralta to: „- Zło to zło, Stregoborze-rzekł poważnie wiedźmin, wstając. – Mniejsze, większe, średnie, wszystko jedno, proporcje są umowne a granice zatarte. Nie jestem świątobliwym pustelnikiem, nie samo dobro czyniłem w życiu. Ale jeżeli mam wybierać pomiędzy jednym złem a drugim, to wolę nie wybierać wcale.”.

zvr
Twoja reakcja
R E K L A M A
Kategorie
Gry

Jestem fanem gier od małego, dorastałem razem z nimi i widziałem jak się zmieniają. Miałem dużo planów na życie jednakże zawsze były one związane z grami, od testera gier, przez e-sportowca, do twórcy gier. Interesuje się nowinkami o silnikach, samemu modeluje w 3d, programuje i tworzę muzykę. Moim marzeniem jest stanięcie na scenie E3 i zapowiedzenie własnej gry.