Interaktywność jako najważniejsza część gier (Spoilery)

Świat gier z produkcji na produkcję coraz bardziej stara się odzwierciedlać świat rzeczywisty, jednakże co tak naprawdę wpływa na realizm? Interaktywność jest odpowiedzią na to pytanie, jednakże warto również...

Gry jako nowe medium rozrywki


InFamous 2 Interaktywność

InFamous 2

Od samego początku istnienia gier mieliśmy przewagę jako gracze nad innymi mediami, które dostarczały nam rozrywki. Jako jedyni bowiem mogliśmy poczuć, że mamy w jakimś stopniu wpływ na historię głównych bohaterów. Pociągnęło to za sobą istotną część historii gier, czyli realizm. Jego celem było przybliżenie świata gry do odbiorcy i w pewnym sensie utożsamienie się z postacią, którą gramy. Istotny był więc wtedy design tej postaci. Scenarzyści nie mieli łatwego zadania, ponieważ charakter postaci był kreowany przez gracza, a twórcy mieli jedynie wyznaczyć różne drogi, którymi bohater mógł podążać. Weźmy na celownik „InFamous”, grę, która opiera się na budowaniu charakteru głównej postaci już od pierwszych wyborów, takich jak zabicie ludzi posiadających zapasy jedzenia lub oszczędzenie ich. System karmy sprawdzał się w tej grze świetnie, gdyż podzielony był na jedynie 2 części: dobrą i złą. To sprawiło, że interaktywność była rzeczywistą częścią gry, ale jednocześnie scenarzystom pozostała wygodna liniowość, dzięki której cechy bohatera były jasno określone.

 

Gracz piszący fabułę gry?


Heavy Rain

Heavy Rain – Scena z placu zabaw

Taki system karmy pozwalał poczuć odbiorcy, że w pewnym sensie ma wpływ na świat przedstawiony w grze. Jednakże to nie odzwierciedlało świata, w którym żyjemy, to nie był realizm, który przywiązywał nas do postaci i do jej historii. Wtedy właśnie przyszedł „Heavy Rain”, produkcja, która w stu procentach postawiła na historię pisaną przez gracza. Dało to początek nowemu gatunkowi mediów, który połączył filmy i gry, dając w rezultacie tzw. interaktywny film (Wcześniej również powstała gra, która miała pewne cechy filmów interaktywnych, jednakże tworzyła ona jedynie podwaliny do tego, co przedstawił nam „Heavy Rain”, nazywała się ona „Fahrenheit”). Historia oparta na scenariuszu, który mógłby wydarzyć się w świecie rzeczywistym. Silne emocje towarzyszyły każdemu z wyborów. To właśnie ta gra jako pierwsza zaczęła wyciskać łzy przy złych wyborach i czuć ulgę oraz radość przy dobrych. Ta gra na dobre wpisała się w historię mediów rozrywki. Pokazała również jak istotną część, odgrywa fabuła w każdej rozgrywce, istotną na tyle, by być w stanie polegać tylko na niej podczas tworzenia gry. Jeśli wspomniałem już o „Heavy Rain”, to grzechem byłoby niewspomnienie o „The Walking Dead”. Dał nam on bowiem solidny wycisk na zakończeniu pierwszego sezonu, i tutaj ostrzegam – Spoilery, moment, w którym mała Clementine stoi przed Lee z pistoletem, wywoływał u najsilniejszych i najtwardszych płacz.

 

Schemat scenariusza idealnego


Clementine The Walking Dead

The Walking Dead – Zakończenie gry

W grach takich jak The Walking Dead mogliśmy zauważyć pewien schemat tworzenia scenariusza. Przez żarty, utraty bliskich przyjaciół głównych bohaterów, w nieznanym momencie wsadził nas do świata gry. Sprawił również, że czuliśmy się jak przyjaciel niedobitków, przyjaciel, który będzie musiał spoglądać na śmierć głównego bohatera. Dzisiaj, scenarzyści zacierają granicę pomiędzy złem a dobrem, tworząc multum wyborów, coraz częściej wzbudzając w nas niepewność, gdy osiągamy tzw. „Best ending”, czyli teoretycznie najlepsze możliwe zakończenie danej gry. Teoretycznie, ponieważ zacierając granicę pomiędzy złem a dobrem, sami nie jesteśmy świadomi tego, co jest słuszne a co nie, i starając się stawiać siebie w każdej ciężkiej sytuacji, dążymy do zakończenia, które jest tym, co uważamy za słuszne.

 

 

 

 

zvr
Twoja reakcja
R E K L A M A
Kategorie
Gry

Jestem fanem gier od małego, dorastałem razem z nimi i widziałem jak się zmieniają. Miałem dużo planów na życie jednakże zawsze były one związane z grami, od testera gier, przez e-sportowca, do twórcy gier. Interesuje się nowinkami o silnikach, samemu modeluje w 3d, programuje i tworzę muzykę. Moim marzeniem jest stanięcie na scenie E3 i zapowiedzenie własnej gry.