Recenzja gry Spellforce 3 – prawdziwie magiczny mix RPG i RTS!

Po niemal 11 latach legendarna seria gier powraca, aby oczarować nas pięknem świata Eo. Czy Spellforce 3 ponownie podbije serca fanów oraz zdobędzie nowych?

Recenzja gry Spellforce 3

Spellforce to nazwa, która powinna brzmieć znajomo dla niemalże każdego polskiego gracza. Podobnie jak gry z serii Gothic czy Heroes of Might & Magic, tytuł ten zyskał w Polsce popularność niespotykaną wówczas nigdzie indziej na świecie. Na ten stan rzeczy składa się kilka czynników. Pierwsza odsłona serii była dostępna niemalże wszędzie, wliczając w to przydrożne kioski. W dodatku była dostępna w wyjątkowo niskiej cenie (w dniu premiery w Polsce 24/06/2014 cena wynosiła zaledwie 19,90 zł!). Wprawdzie gry w tej cenie nie stanowiły wtedy tak niecodziennego zjawiska, jednak dzięki jakości wykonania tytułu dochodzimy do fenomenu produkcji.

Polacy od razu zakochali się w świecie wykreowanym przez zespół Phenomic z Volkerem Wertichem (twórcą serii The Settlers) na czele. Z czasem gra zyskała miano kultowej. Z pewnych powodów w kraju nad Wisłą zawsze ceniono dobre RPG oraz gry strategiczne. Spellforce natomiast oferował unikalną wówczas hybrydę obu tych gatunków. Mając za sobą wstęp do historii zapraszam Was teraz gorąco do recenzji gry Spellforce 3!


grę do testów udostępnił nam:


Singleplayer – zarys kampanii

Jak wspomniałem wcześniej, Spellforce 3 jest swoistą hybrydą gatunku RPG i RTS. Posiada zatem zarówno tryb wieloosobowy oraz kampanie fabularną dla jednego gracza, od której rozpocznę recenzję.

Fabuła gry przenosi nas do świata Eo, zaś akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z poprzednich dwóch odsłon. Mamy więc do czynienia z prequelem, który moim zdaniem jest doskonałym rozwiązaniem. Dzięki temu twórcy stworzyli grę bardziej przystępną dla osób, które nigdy wcześniej nie zetknęły się z tym tytułem. Dodatkowo na plus zasługuje fakt, że nie musimy znać wydarzeń z poprzednich części. Biorąc pod uwagę to, że Spellforce 2 został wydany w 2006 roku, rozsądnie jest założyć, że nie każdy będzie skłonny rozpocząć przygodę z grą mającą na karku niemal 11 lat.

Kampania rozpoczyna się prologiem w ramach którego Generał Sentenza Noria wraz z grupą zaufanych towarzyszy zostaje wysłany do Iskanderskiej głuszy aby stłumić rebelię oraz pokonać kryjącego się w kryptach Fortecy Vastelów przywódcę rewolty – Isamo Tahara. W wyniku działań oddziału przywódcy Wilczej Straży ruch oporu, w ramach Wojny Magów, zostaje rozbity a sam Isamo uchodzi z życiem. Dzięki interwencji Generała Norii udaje się jednak powstrzymać egzekucję jaką zbiegły mag próbował wykonać – jak się okazuje – na własnym dziecku. W ten sposób poznajemy głównego bohatera całej opowieści i postać gracza – Tahara.


Kreator postaci

Bezpośrednio po fabularnym wstępie Spellforce przenosi nas płynnie do kreatora postaci. Na pierwszy rzut oka wydaje się on niezbyt rozbudowany i mało skomplikowany. I rzeczywiście dostępnych opcji edycji cech fizycznych postaci takich jak kształt głowy czy rodzaj zarostu nie ma zbyt wiele. Nie jest to jednak problem, gdyż perspektywa rozgrywki i tak nie pozwoliłaby podziwiać takich detali jak kolor oczu czy długość paznokci postaci. Tak więc dostępne suwaki pozwalają graczowi z grubsza określić wygląd postaci, jej płeć oraz portret. Na więcej uwagi zasługuje natomiast menu po prawej stronie kreatora. Mamy tam do czynienia z klasycznym dla RPGów zestawem atrybutów postaci: siłą, zręcznością, inteligencją, budową oraz siłą woli. Każda z nich wpływa na skuteczność poszczególnych zdolności oraz takie cechy jak ilość energii (będącej klasycznymi punktami życia), skupienia (pełniącego rolę punktów mana z innych gier) i tym podobnych. Obrażenia każdej broni w grze skalują się z wybranym atrybutem (siłą lub zręcznością) – wyjątek stanowią magiczne kostury, których obrażenia pozostają niezmienne.

R E K L A M A

Ponadto gracz może wybrać trzy spośród sześciu dostępnych drzewek zdolności:

  • Brutalność – odpowiadająca za walkę w zwarciu z nastawieniem na zadawanie obrażeń głównie za pomocą broni dwuręcznej bądź dwóch broni jednoręcznych. Oprócz tego każdy punkt zainwestowany w „korzeń” drzewka pasywnie zwiększa ilość obrażeń zadawanych atakami automatycznymi.
  • Dyscyplina – podobnie jak w przypadku brutalności drzewko to zawiera zdolności i atuty ukierunkowane z myślą o walce wręcz ale z naciskiem na obronę. Znajdziemy tutaj zatem wszelkiego rodzaju prowokacje, ogłuszenia oraz umiejętności zwiększające obronę oraz skuteczność walki bronią jednoręczną przy użyciu tarczy. Pasywny atut dyscypliny zwiększa maksymalną ilość punktów życia postaci.
  • Łucznictwo – jak nazwa sama wskazuje ten zestaw umiejętności przyda się każdemu kto pragnie posługiwać się łukiem bądź kuszą. Inwestycja w „atut – korzeń” zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych o 1% za każdy wydany punkt.
  • Elementalizm – pierwsza z trzech dostępnych graczowi szkół magii, opierająca się głównie o moc ognia i lodu. Znajdujące się tutaj zdolności skupiają się na zadawaniu jak największych obrażeń a „korzeń” zwiększa siłę wszystkich rzucanych przez postać zaklęć.
  • Czarna Magia – zestaw zdolności kojarzących się najbardziej z klasyczną odmianą nekromancji. Balans zaklęć zadających obrażenia, zsyłających różnego rodzaju klątwy na przeciwników oraz pozwalających na przywoływanie nieumarłych stanowi zaskakująco wszechstronny zestaw. Pasywnie zapewnia kradzież życia przy korzystaniu z ataków automatycznych.
  • Biała Magia – przeciwieństwo Czarnej Magii wypełnione zaklęciami leczącymi, wzmacniającymi a nawet wskrzeszającymi. Posiada kilka czarów ofensywnych ale nie ma ich zbyt wiele. Co prawda większość z nich posiada dodatkowe efekty uciszające bądź wypalające pozytywne efekty z jednostek wroga ale za cenę obrażeń w porównaniu do poprzednich dwóch szkół magii. Pasywnie przyspiesza regenerację skupienia.

Oprócz wyżej wymienionych domyślnie postać gracza posiada zawsze jeszcze czwarte drzewko zdolności – Przywództwo. Dzięki niemu postać gracza uzyska przeróżne aury zwiększające statystyki zarówno Tahara jak i otaczających go sojuszników oraz zdolności pozwalające zwiększyć wydajność budynków protagonisty, odnowić stan zasobów w wybranych sektorów lub poprawić ceny uzyskiwane podczas handlu z kupcami. Podczas gry istnieje możliwość zakupu mikstur  pozwalających ponownie rozdysponować punkty atrybutów i umiejętności. Warto jednak pamiętać, że wybór 3 drzewek zdolności dokonywany podczas tworzenia postaci jest ostateczny i nie można ich później zmienić.


Jesteś bohaterem, Tahar

Po utworzeniu postaci przenosimy się w czasie o kilka lat w przód. W międzyczasie Isamo Tahar został w końcu znaleziony i zabity a jego dziecko (w moim przypadku syn) uzyskuje stopień kaprala Wilczej Straży. Należący do elitarnego oddziału armii Nortanderu młody Tahar wraz ze swoim towarzyszem Bertrandem dostają wiadomość od swojego przełożonego – samego Generała Sentenzę Norię. Mają oni się udać do Szarej Wieży na spotkanie z Wielkim Marszałkiem Angarem Arandirem. Na miejscu okazuje się, że przez królestwo przetacza się straszliwa plaga – krwawa gorączka. Na chwilę obecną wiadomości o chorobie nie zostały podane do wiadomości publicznej. Zaniepokojony doniesieniami o wybuchu kolejnego ogniska plagi w Liannon Wielki Marszałek decyduje o wysłaniu małego oddziału Wilczej Straży właśnie w to miejsce. W misji mają wziąć udział właśnie Tahar oraz Bertrand a ich zadaniem jest rozeznać się w sytuacji oraz ustalić czym tak na prawdę jest krwawa gorączka.

Fabuła zatem rysuje się zatem dość klasycznie, mamy do czynienia z prostym z pozoru zadaniem a początkowa lokacja oferuje kilka zadań pobocznych pozwalających lepiej poznać świat gry i jego historię oraz zdobyć kilka początkowych przedmiotów. Z czasem opowieść snuta przed twórców gry się rozkręca. Kolejne perypetie naszej postaci i jej towarzyszy najeżone są zwrotami akcji, wyborami moralnymi, epickimi bitwami oraz całą gamą różnorodnych zadań. Część z nich rozwiąże brutalna siła, inne natomiast wymagają giętkiego języka, skrupulatnego przeszukania okolicy bądź przeprowadzenia śledztwa.

Fabuła Spellforce 3 może miejscami wydawać się przewidywalna ale rzadko i tylko na moment gdyż scenarzyści umiejętnie stopniują tempo rozgrywki (w kontekście opowiadanej przygody) niejednokrotnie sprawiając, że nagle wszystko zostaje wywrócone do góry nogami. Występuje tutaj oczywiście motyw „od zera do bohatera”, ale jest on wprowadzony bardzo naturalnie – nie występuje tutaj odczucie sztucznego „pompowania” protagonisty w wyniku którego staje się on wybawcą świata z jakiegoś bezsensownego powodu. Wręcz przeciwnie – mimo iż Tahar jest centralną postacią historii opowiedzianej w kampanii, to wciąż odnosi się wrażenie stanowienia jedynie części większej całości w której gracz wpływa na świat w równym stopniu co świat wpływa na gracza. W ogólnym ujęciu Spellforce 3 niejednokrotnie jest prowadzony w sposób, który mocno kojarzy się z takimi klasykami jak Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights – czyli jak najbardziej pozytywnie. Zaskakuje to tym bardziej, że to nawet nie jest czysty „erpeg” a przecież hybryda gry fabularnej i strategicznej! Podsumowując fabuła stanowi bardzo solidny, kunsztownie zdobiony filar trzeciej odsłony serii, gdyż nie tylko z łatwością podtrzymuje on Spellforce’a 3, ale również pięknie się prezentuje.


Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Poczucie imersji w świecie gry zostało wypracowane na wiele różnych sposobów ale jednym z najważniejszych zabiegów niewątpliwie było stworzenie fenomenalnych, dobrze napisanych towarzyszy gracza. Każda z tych postaci została przygotowana z dbałością o szczegóły i ciekawym, unikalnym pomysłem – nie występuje tutaj sytuacja, w której kosztem jakości postawiono by na ilość, przez co jedynie dwóch spośród kilku dostępnych przyjaciół miałoby ciekawe, przekonujące historie i osobowość. Niech Was to jednak nie zmyli – absolutnie nie można narzekać na niewielki wybór dostępnych popleczników. Tych jest całkiem sporo bo aż 8! Każda z tych postaci ma swoją historię, którą gracz może poznać, unikalne drzewko umiejętności wraz z jedną zdolność ostateczną do odblokowania oraz interesującą osobowość. Towarzysze często wtrącają się do dialogów prowadzonych z NPCami, wyrażając swoje zdanie bądź reagując na sytuacje i miejsca, z którymi są w jakiś sposób związani. Przykładowo, krasnoludzki archeolog z pewnością będzie miał coś do powiedzenia przy okazji zadania związanego ze starymi ruinami, natomiast specjalista od demonologii rzuci ciekawą uwagą, gdy w grę wchodzą rytuały i demony. Wszystko to sprawia, że bardzo ciężko jest podjąć decyzję z kim wybierzemy się na kolejną misję, gdyż jednocześnie wspierać nas może maksymalnie czterech z nich. Każdego samodzielnie musimy wyposażyć w wybrany przez nas ekwipunek oraz rozdysponować ich punkty atrybutów oraz umiejętności. Na poniższych zrzutach z ekranu można dostrzec jak na przestrzeni kilkudziesięciu godzin rozgrywki zmieniał się zespół kaprala Tahara.

 

 


Mam zbierać rzepę? Zapomnij!

Zadań w ramach kampanii pojedynczego gracza jest dużo i są one wymiernie różnorodne. Generalnie należy wprowadzić podział na misje prowadzone w stylu RPG oraz zadania w perspektywie RTS. W ramach przygody w obrębie tej samej lokacji gra płynnie przechodzi z jednej formuły w drugą i jest to ogromny atut. Po pierwsze to sprytne rozwiązanie sprawia, że uczucie znużenia grą praktycznie nie występuje gdyż etapy eksplorowania świata gry, poznawania go poprzez serię dialogów, sterty pism oraz potyczek drużyny gracza z grupami wrogów poprzeplatane są sytuacjami, w których Tahar obejmuje dowodzenie nad jakimś posterunkiem bądź fortecą i pełni rolę dowódcy, biorąc udział w bitwach na ogromną skalę z udziałem całych armii oraz dbając o rozbudowę swoich terytoriów. Wprowadza to pożądaną różnorodność i nie robi tego kosztem imersji gdyż momenty, w których kapral Tahar pełni rolę dowódcy, nie sprawiają wrażenia wciśniętych na siłę. Ma to sens zważywszy na fakt, iż postać gracza bądź co bądź posiada doświadczenie i wykształcenie oficera armii Nortanderu. Dzięki temu fabularne tło postaci gracza znajduje odbicie nie tylko w wypowiedziach otaczających go postaci ale również w mechanice samego Spellforce’a.

W trybie RPG gracz prowadzi drużynę bohaterów (momentami wspieraną przez nieliczne oddziały wojska), przemierzając rozległe lokacje w poszukiwaniu łupów, zadań oraz celów podjętych już misji. Wspomniane zadania są ciekawie skonstruowane – praktycznie nie ma tutaj sztucznych „zapychaczy czasu” w postaci „idź zabij 10 wilków i przynieś mi ich skóry”. Gra jest podzielona na lokacje, w ramach których można wykonać średnio 5 do 10 zadań. Nie brzmi to imponująco ale całe szczęście w praktyce wcale nie odnosi się wrażenia, że w grze nie ma co robić, gdyż większość z nich jest wieloetapowa oraz są pełne treści – sprawiają wrażenie istotnych. Scenarzyści odnoszą w ten sposób sukces na płaszczyźnie odwiecznego problemu gier RPG, jakim jest problematyka bohatera, który rozwiązuje milion problemów ale żadnym z nich nie jest zadanie główne. Oczywiście w Spellforce 3 występują tak zwane „lekkie questy” typu „moja córka zaginęła w pobliskim lesie” – jest ich jednak nie za dużo, nie za mało – w sam raz. Ponadto gracz nie ma obowiązku się ich podejmować – może całkowicie skupić się na głównym zadaniu.

W tym miejscu warto również zaznaczyć, że większość z misji jest liniowa, niemniej jednak występują momenty, w których należy dokonać jakiegoś wyboru. Sprawia to, że Spellforce 3 można przejść więcej niż raz i się przy tym nie nudzić ale nie trzeba tego robić 20 razy by poznać wszystkie możliwe wersje wydarzeń.

Misje w perspektywie RTS są wykonywane w podobny sposób jak w wersji RPG. Różnica polega na tym, że podczas sekcji w których zarządzamy bazą, którą rozbudowujemy, dbamy o ekonomię i tworzymy wojsko zazwyczaj celem jest albo pokonanie sił rywala, naprawa jakiegoś budynku/odprawienie rytuału wysyłając robotników w odpowiednie miejsce bądź też po prostu odeskortowanie grupy sprzymierzeńców do wyznaczonego obszaru. Widoczna prostota tych celów jest jednak zrozumiała – wszak tutaj głównym wyzwaniem ma być właśnie aspekt strategiczny i analogii należałoby szukać na przykład w kampanii fabularnej gry StarCraft – w tym porównaniu Spellforce 3 naprawdę wypada wyśmienicie.


Polacy nie gęsi ale Anglicy też ładnie mówią

Dialogi prowadzone są poprzez dymek zawierający wypowiedzi NPC którym prowadzi się rozmowę oraz zestaw odpowiedzi jakich może dokonać gracz. W intuicyjny sposób wypowiedzi Tahara zostały pokolorowane na zielono w przypadku, gdy mają one jedynie poszerzyć wiedzę gracza na temat świata gry bądź uzyskać dodatkowe, opcjonalne informacje na dany temat, oraz na żółto kiedy wypowiedź jest w jakiś sposób wiążąca i prowadzi ona do dalszego etapu dialogu. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zastosowano tutaj naprawdę świetny trick polegający na tym, że dymek rozmowy podąża za kamerą widoku, dzięki czemu można kontynuować prowadzenie rozmowy rozglądając się w międzyczasie po lokacji, nie tracąc przy tym nic z wypowiedzi NPC. Ponadto wszystkie kwestie są na bieżąco zapisywane w odpowiedniej zakładce dziennika, tak więc nawet jeżeli zdarzy Wam się czegoś nie usłyszeć lub przeczytać, to w każdej chwili można to nadrobić bez konieczności wczytywania gry i przeprowadzania dialogu na nowo. W grze znajduje się sporo smaczków i nawiązań do popkultury takich jak oczko puszczone w kierunku strażników miejskich w Skyrimie czy też zaprezentowany na screenshocie poniżej żarcik o tematyce przekonań religijnych.

Gra dostępna jest z angielskim i niemieckim dubbingiem oraz zestawem napisów w różnych językach – w tym również polskim. Tłumaczenie jest… okej. Niestety ale momentami pewne słowa w moim odczuciu mogłyby być lepiej dobrane, nagminnie pojawiają się sytuacje w których postać w grze mówi co innego a dialog pisany ma zupełnie inną treść (na ogół jednak jest ona po prostu obszerniejsza, rozszerzona o treści niewypowiedziane) oraz niektóre kwestie oraz teksty nie zostały przetłumaczone w ogóle. Jednak przy takiej ilości tekstu to nic dziwnego, że coś może umknąć i jestem przekonany, że prędzej czy później te braki zostaną załatane (miejscami brakuje tłumaczeń celów misji bądź pojedynczych wypowiedzi).

Jeżeli zaś chodzi o samą jakość dialogów mówionych – te są po prostu bezbłędne. Wszystkie wypowiedzi są w pełni udźwiękowione a każdy brzmi naprawdę bardzo dobrze. Na ogół w przypadku dubbingu polskiego mamy do czynienia z czymś co brzmi bardzo źle (większość) albo bardzo dobrze (nieliczne legendy pokroju wspominanych już Baldur’s Gate czy też Gothic). Z tego powodu często uciekamy do oryginalnych dialogów w języku angielskim, które brzmią dobrze bo… nie przeszkadzają. Tutaj wygląda to inaczej – dialogi mają to „coś”. Aktorzy dobrani zostali perfekcyjnie do swych ról, wcielając się w swoje postaci w przekonujący sposób i budując tym niesamowity klimat. Już dawno żadna gra nie wywarła na mnie tak pozytywnego wrażenia w tym aspekcie, najbliżej w tym departamencie w 2017 roku był Middle-Earth: Shadow of War.


Klimatyczne rytmy…

Ścieżka dźwiękowa Spellforce’a 3 jest wykonana przepięknie. Kolejne utwory są klimatyczne, dobrze dopasowane do sytuacji oraz lokacji a główny motyw muzyczny szybko zapada w pamięć. W połączeniu z jakością dialogów, o których wspominałem wcześniej, muzyka gry tworzy mieszankę będącą najlepszym udźwiękowieniem 2017 roku i jednym z najlepszych w historii gier komputerowych w ogóle. Ciężko jest tutaj napisać coś więcej gdyż wszystko co się dało powiedzieć już zostało powiedziane, natomiast to czego wyrazić słowami się nie da częściowo można doświadczyć za pośrednictwem poniższego utworu.


… i piękne krajobrazy

Graficznie gra prezentuje się naprawdę zaskakująco dobrze. Co prawda próżno tu szukać jakości detali jaką można uświadczyć chociażby w takich produkcjach jak Wiedźmin 3: Dziki Gon lub nawet Middle-Earth: Shadow of War – pamiętać jednak należy iż jest to gra z widokiem izometrycznym z ograniczoną możliwością przybliżania widoku. Większość czasu zresztą gracz i tak spędza na maksymalnym oddaleniu widoku celem lepszej kontroli pola bitwy i sytuacji na mapie. W odległościach na jakich działa kamera gra prezentuje się bardzo dobrze, efekty rozmycia obrazu poprzez wzięcie poprawki na perspektywę oraz różnicę poziomów poszczególnych sekcji mapy prezentują się przepięknie a paleta barw mimo iż stonowana (co zdaje się być wiodącym trendem wśród gier RPG od paru lat) ma swój charakter. Same lokacje są naprawdę przeogromne a miasta i cytadele rzeczywiście wyglądają jak prawdziwe miasta, a nie jak 10 chat postawionych na krzyż, udając metropolię. Krajobrazy są różnorodne – od pól pokrytych zbożem, zielonych polan i gęstych lasów, poprzez mokradła,bagna i tropikalne wyspy a na wulkanicznych pustkowiach i piaszczystych pustyniach kończąc. Oprócz tego pojawia się trochę podziemi i wnętrz komnat i zamków – każde jako osobna lokacja oddzielona ekranem ładowania. Dodatkowo zmienne warunki pogodowe nadają unikalny klimat każdemu miejscu. Ostatecznie grafika nie stanowi trzonu gry ani jej najmocniejszego aspektu – mimo to stoi na wysokim poziomie i miejscami potrafi zachwycić. Jedyny poważny zarzut w tym miejscu to taki, że w miejscach gdzie w miarę płaski teren otoczony jest przez strzeliste budowle, kamera potrafi zwariować i ciężko jest ją ustawić tak by było wszystko dobrze widać.


Ogniem, mieczem, pałą, dzidą

Kolejnym elementem jest rzecz jasna mechanika walki, ekwipunku i umiejętności. Rozpoczniemy od drugiego elementu czyli ekwipunku. Ten jest niezwykle bogaty – w grze występuje niezliczona ilość przedmiotów: magicznych amuletów, pierścieni i talizmanów, pancerzy, hełmów oraz broni. W przypadku broni – każdy znajdzie coś dla siebie. Dostępne są maczugi, miecze, topory, włócznie, glewie, katany, łuki, kusze, magiczne kostury, młoty, sejmitary, bułaty – słowem wszystko to czego może zapragnąć typowy miłośnik fantasy. Każda z nich (oprócz kosturów) skaluje się z jednym z dwóch atrybutów (siłą bądź zręcznością) co oznacza, że im wyższy jest współczynnik danego atrybutu postaci, tym więcej będzie zadawać obrażeń wybraną bronią. I tak miecze wymagają na ogół minimum 3 punktów siły i 2 punktów zręczności, podczas gdy toporki tylko 1 punkt zręczności ale aż 4 punkty siły. Oprócz tego poszczególne pancerze mają pewne wymogi dotyczące wysokości budowy danej postaci (czasami również inteligencji oraz siły woli), zapewniając ochronę przed różnymi rodzajami obrażeń, a w przypadku rzadkich rzadkich egzemplarzy – również dodatkowe właściwości magiczne. Jeżeli chodzi o same obrażenia to występują po 4 typy obrażeń fizycznych oraz magicznych. Spośród fizycznych mamy obrażenia cięte, kłute, obuchowe oraz dźgane. Magiczne obrażenia dzielą się z kolei na ogniste, lodowe, białe oraz czarne. Oprócz tego występują jeszcze specjalne rodzaje obrażeń – oblężnicze zadające straty budynkom nie będąc zredukowanymi oraz na czysto – które jak nazwa sugeruje pomijają odporności celu.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym a podczas bitwy bohaterowie mają dostęp do swoich zdolności. Część z nich jest pasywna i wszystkie oprócz aur są aktywne cały czas. W przypadku aur te muszą zostać umieszczone w księdze zaklęć na miejscu zdolności aktywnych aby ich efekt był aktywny. Jest to o tyle istotne, że gracz ma do dyspozycji 3 miejsca na umiejętności aktywne na każdym z czterech zestawów umiejętności. Między poszczególnymi zestawami można się dowolnie przełączać przy użyciu skrótów klawiszowych. Dzięki temu jeżeli postać posiada przykładowo dwa zaklęcia wzmacniające oraz trzy zdolności do zadawania obrażeń, nic nie stoi na przeszkodzie by najpierw rzucić wzmocnienia po czym szybko przełączyć się na listę zdolności przeznaczonych do walki – rzucone wzmocnienia pozostają w mocy nawet przy zmianie listy umiejętności. Wyjątkiem są rzecz jasna zdolności aury, które pozostają aktywnie jedynie wtedy kiedy aktywna jest lista je zawierająca.

W celu ułatwienia korzystania ze zdolności wprowadzono – jak ja to nazywam – „krąg bojowy„. Aktywowany klawiszem ALT krąg bojowy pojawia się nad wskazywanym kursorem myszy sojusznikiem bądź przeciwnikiem i spowalnia lub (zależnie od wybranych ustawień) całkowicie zatrzymuje czas. Na omawianym kręgu bojowym pojawia się lista dostępnych do użycia zdolności drużyny gracza, wartości odporności wybranego celu oraz oddziałujących na niego efektów pozytywnych i negatywnych. Dzięki temu walka staje się taktyczna, nie tracąc przy tym na dynamice oraz pozwala swobodnie korzystać z bohaterów nawet kiedy dowodzi się w danej bitwie armią. W przypadku gry wieloosobowej efekt dylatacji czasu jest wyłączony (można go również wyłączyć na potrzeby kampanii singleplayer).


W grupie raźniej

Zbliżamy się powoli do końca tej recenzji – nim jednak przejdziemy do podsumowania warto wspomnieć o pewnym szczególe. Mowa oczywiście o trybie wieloosobowym. Tak jest – już na tym etapie wydawać by się mogło, że omówiony został każdy aspekt gry podczas gdy w praktyce kampania fabularna stanowi zaledwie połowę tego co ma do zaoferowania Spellforce 3. Jak to już było wcześniej podkreślane jest to hybryda gry RPG oraz RTS. Podczas gdy tryb singleplayer skupia się głównie na tym pierwszym aspekcie, tak multiplayer to przede wszystkim właśnie strategia czasu rzeczywistego. Panują tu praktycznie takie same zasady jak te omówione na potrzeby kampanii. W przeciwieństwie jednak do trybu fabularnego (którą również można rozgrywać w trybie współpracy wieloosobowej!) tutaj nie mamy do czynienia z misjami a z klasycznym RTSem, gdzie każdy z graczy dysponuje swoją bazą, robotnikami, zasobami oraz armią.

W zależności od poziomu zaawansowania technologicznego każdy z graczy może kierować jednym, dwoma, trzema bądź maksymalnie czterema bohaterami (w zależności od ustawień gry). Stanowią oni kluczowy element rozgrywki, gdyż oprócz oczywistej siły jaką wprowadzają na pole bitwy, umożliwiają oni podbijanie kolejnych sektorów i włączanie ich pod kontrolę swojej frakcji. Odbywa się to poprzez zbudowanie obozu zwiadowczego za pomocą minimum jednego bohatera. Podobnie jak w grach typu The Settlers, poszczególne sektory dysponują własnym składem zasobów. I tak jeżeli w nowym przyczółku chcemy zbudować budynek wymagający 20 drewna, a ten przyczółek posiada go jedynie 10 to jedynym rozwiązaniem jest albo poczekać aż obecni na miejscu drwale nazbierają drugie tyle, albo poczekać aż karawana z innego sektora dojedzie z brakującymi zasobami. Całość jest zautomatyzowana co ułatwia grę, aczkolwiek gracz posiada pewną kontrolę nad przepływem surowców pomiędzy sektorami. Do każdego budynku gracz samodzielnie może przydzielić wybraną ilość dostępnych robotników – odpowiednie zarządzanie przychodem poszczególnych surowców stanowi klucz do sukcesu.


Widmo chciwości

Do dyspozycji graczy oddane zostały trzy rasy: ludzie, elfy oraz orkowie. Ludzie charakteryzują się zbalansowanym stylem rozgrywki, elfy nieco wolniej poszerzają swoje granice i stawiają bardziej na jakość niż ilość podczas gdy orkowie są klasycznym przykładem „zergopodobnej” rasy, której siła leży w ilości oraz szybkości ekspansji. Każda rasa jest względnie wyważona, dysponuje unikalnym zestawem bohaterów oraz jednostek i każda ma swój unikalny styl rozgrywki. W dobie DLC i płatnych rozszerzeń spodziewam się kolejnych dodatków, które mogą wprowadzić kolejne rasy (poprzednie odsłony pozwalały na grę między innymi karłami czy też mrocznymi elfami).

 


Każda historia ma swój koniec

Podsumowując Spellforce 3 jest jedną z najlepszych gier 2017 roku zarówno w ramach obu gatunków jakie reprezentuje jak i w ogóle. Fenomenalna oprawa audiowizualna, wciągający, interesujący świat oraz fabuła opowiedzianej w kampanii historii, barwne i unikalne postaci towarzyszy, rozbudowany system rozwoju postaci oraz kolosalnych rozmiarów zestaw dostępnych przedmiotów wespół z dobrze opracowaną warstwą strategiczną tworzą spektakularny kawał dobrej gry. Stworzenie dobrej gry fabularnej nie jest prostym zadaniem tak samo jak zaprojektowanie satysfakcjonującej strategii czasu rzeczywistego również jest sporym wyzwaniem. Mimo to panie i panowie z Grimlore Games nie tylko stanęli na wysokości zadania – wykonali je po mistrzowsku. Gra nie jest idealna – wciąż nękają je błędy i bugi (najważniejsze i najczęściej występujące zostały jednak bardzo szybko wyeliminowane za pomocą patchów i hotfixów) a miejscami pojawiają się wspomniane problemy z pracą kamery czy też błędy w tłumaczeniu. Wciąż jednak te drobne niedociągnięcia bardzo szybko giną pod natłokiem świetnie wykreowanego godnego spadkobiercy serii Spellforce. Moim zdaniem jest to bardzo poważny pretendent do tytułu gry roku, zaraz obok Middle-Earth: Shadow of War, Divinity: Original Sin 2 oraz Total War: WARHAMMER II. Gorąco polecam każdemu kto dobrze się bawił przy tytułach takich jak Baldur’s Gate, Neverwinter Nights lub Divinity: Original Sin 2 – nie będziecie zawiedzeni!

zvr
Twoja reakcja
R E K L A M A
Spellforce 3
9
Spellforce 3
Zalety
  • Fenomenalna oprawa audiowizualna
  • Doskonały mix RPG/RTS
  • Ciekawe postaci i historia
  • Zabawne wstawki, smaczki i nawiązania
  • Klimat, klimat, klimat!!
  • Doskonale poprowadzona fabuła
  • Nieoczekiwane zwroty akcji
Wady
  • Momentami praca kamery przyprawiająca o ból głowy
  • Wciąż obecna śladowa obecność bugów
  • Balans ras w rozgrywce multiplayer (elfy tech-rush OP)
  • Bohater - zabójca na multi jest OP (zazwyczaj jest zbanowany)
  • Grafika
    8
  • Muzyka
    10
  • Gameplay i mechanika
    8
  • Grywalność
    10
Kategorie
Recenzje / pierwsze wrażenia

Student informatyki, komentator esportowy i entuzjasta gier komputerowych. Czasami lubi popisać o tym dlaczego ta gra jest taka dobra/tragiczna